今回からPreview版ですが、UnrealEngine4.21のStudioの検証をしていこうと思います。
Autodesk Inventorのサンプルにある、車のホイールを使わせていただきます。
これをいつものUnrealStudioでインポートします。
ここには新パージョンの追加項目は見当たりません。
5万5千ポリゴンくらいで変換できました。新バージョンのスタティックメッシュエディタでは上に「MeshEdit」タブが追加され、モデルの加工専用ツールバーになったことです。
面の選択から削除、反転、マテリアル、法線など操作できるメニューが集まってます。
今回のバージョンで何気にうれしい機能が「カメラのリセット」がスタティックメッシュエディタに付いたことです。パーツが小さすぎたり、大きすぎたりする場合便利です。
では、この新しいタブの「Defeaturing」を試してみましょう。
このようなダイアログが出ます。
(1)fill through hole =貫通穴を埋める fill hole max diamater =最大直径
(2)fill Blind hole =見えないホールを埋める fill hole max depthe= 最大深さ
(3)Remove protrusion=突出部の削除 protrusion max hight= 突起の高さ
これは、UE4で表示するには細かすぎる穴や突起を削除する機能です。
4画面にして穴の大きさを測ると「1」と表示されます。
fill hole max diamaterを「1.1」にして実行してみます。
見事に消してくれました。もちろんUndoで元に戻れます。
もしも戻したい場合は、再インポートすればいいので安心です。
これでだいぶポリゴン数を稼げると思います。
Defeaturingの前後のモデル2つをエクスポートして、ノーマルマップ作成してもいいでしょう。