スタジオブロス TECH BLOG

スタジオブロススタッフからの最新ツール情報やチュートリアル・TIPSなどを紹介します

【初心者向け】容量を圧迫している3DアセットをAmazon S3に格納しよう - S3入門

3DCGアセットは非常に容量が大きく、データがマシンの容量を圧迫しがちです。 過去に作ったアセットをどこかのストレージに置いておきたいけど、コストを抑えたい、そんなときにサクッと使えるのが「Amazon S3」です。 S3のいいところは「容量が無制限」であ…

3DCGスタジオはどこのクラウドベンダーを使うと良い?

よーし、クラウドを使い始めてみるぞ!と思ったけど、「クラウドベンダーって色々あるけど、どこを使うと良いの?」という疑問が出てきます。 スタジオブロスはAmazon Web Service(以下AWS)を主に使っています。それはなぜなのか、理由を添えながら解説し…

3DCGスタジオがクラウドを使うことのメリット

スタジオブロスでは、2020年ごろからクラウド利用の推進を進めています。 しかしながらクラウドを活用しているスタジオさんが多くはないこともまた事実です。 「わざわざ使う理由が分からない」「どんないいことがあるの?」という疑問をお持ちの方のために…

Omniverse-IssacSim その3

ここまでで作ったCubeとCylinderを車輪ロボットとして、走行させてみます。Omniverseベースですから、オブジェクトはMayaなどDCCツールやCADで作ったものを使うこともできます。 Stageで右クリックから「Xform」を選択します。 できたXformを右クリックからR…

Omniverse-IssacSim その2

今回はオブジェクトの基本操作と物理シミュレーションの設定を学んでいきます。 まず、IssacSimの座標方向はZ-upで、単位はm(メートル)です。Omniverseがcmなので気を付ける必要があります。 ・物理法則を空間全体に設定します。Create→Physics→GroundPla…

Omniverse-IssacSim その1

今回から、Nvidiaのプラットフォームの「Omniverse」の中にあるロボットシミュレーションツールキットである「IsaacSim(アイザックシム)の解説をしていきます。 まず、以下がホームページです。ここから翻訳やチュートリアルについて説明します。 What Is …

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その9

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、9回目です。 UE5.1より「Strata」マテリアルが追加されました。複数のマテリアルを層のように重ねることが可能です。ProjectSettingからStrataのチェックを…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その8

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、8回目です。 昨日UE5.1.1がリリースされました。以下がリリースノートです。 forums.unrealengine.com 350項目の修正があるそうです。 確認した限りでは、Co…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その7

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その7です。 5.1からLiderモードが付きました。インポートした点群を扱う専用のモードです。 ・選択した部分を表示、非表示、マージ、削除が可能・ノーマル…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その6

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その6です。 Refarence ViewerのアイコンがContentBrowserの色と同じに変更されました。 かなり見やすくなりました。 アクタのDeitalのHiddenShadowのチェッ…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その5

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その5です。 3dsmaxのDatasimithエクスポーターがFileメニューからツールバーのボタンに代わりました。また、日本語メニューではこれは表示されません。 5.1…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その4

www.shuwasystem.co.jp 皆様あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」の5.1への変更点、その4です。 youtu.be Unreal Senseiの5.1新機能ハイライトの動画です。 E5.1からN…

Unreal Engine 5.1 新機能まとめ

11/19に開催された「UNREAL FEST WEST ’22」での講演で、UE5.1の新機能の紹介の講演がありました。 youtu.be スライドはこちら www.docswell.com CGworldでの特集はこちら cgworld.jp

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その3

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第3回です。 画面の右下にSaveしていないアセット数が表示されています。 5.0のフィルタ 5.1のフィルタ ContentBrowserのフィルタの位置がウインドウの上部…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その2

www.shuwasystem.co.jp 「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」UE5.0と5.1の違いの第2回です。 ライトの設定を一斉におこなうLight Mixerが新規で追加されました。Window→Light Mixerで明るさや影響範囲、Channel、Mobilityを操作できます…

Unreal Engine 5.1 リアルタイムビジュアライゼーション その1

www.shuwasystem.co.jp 12/1に発売になりました「Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション」ですが、11/16にUnrealEngine5.1がリリースされ、かなり多くの項目が変更、追加されています。 書籍はUE5.0で記載されていますので、このブログでその…

【Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション】12/1 本日発売

秀和システムから、スタジオブロス、モデリングブロス共著の『Unreal Engine 5 リアルタイムビジュアライゼーション』が本日(2022/12/01)に発売になりました。 UnrealEngine4から進化した、UnrealEngine5でのリアルタイムビジュアライゼーションについて解…

CGWORLDアドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。

ゲームエンジン(映像・VR)/VIZ担当アドバイザリーボードに弊社とモデリングブロスが参加しました。 毎月、アドバイザリーとして技術や業界の最新動向など、気になるトピックを取り上げて参ります。 cgworld.jp 4/10発売のCGWorldから掲載されます。 cgwor…

弊社スタッフがEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。

弊社社員深野暁雄がEpic Games認定Unreal Engineインストラクターに認定されました。 ノンゲーム分野では日本国内最初の認定インストラクターになります。 これまでも、技術ブログで紹介してきたノンゲーム分野のナレッジをはじめとして、課題解決の最短ルー…

モデリングブロスのAutodesk Mayaウェビナーが配信されました。

12/15に開催した、弊社グループ会社のモデリングブロスによる、ウェビナーが配信されました。 「ModelingBros流ハードサーフェスモデリング ~バイクのパーツを作りながら、モデリングの基本を学ぶ~」、AutodeskのMayaでバイクを作るウェビナーです。2022年…

「VIDEO SALON WEBINAR #091 映像制作のためのUnreal Engine講座 Megascansを活用した3D空間の作り方」へ登壇いたします。

videosalon.jp オンラインセミナー「VIDEO SALON WEBINAR #091 映像制作のためのUnreal Engine講座 Megascansを活用した3D空間の作り方」に登壇させていただきます。 日時:12/3(月)19時~21時 視聴登録は、以下から申し込みいただけます。 https://vsw091b…

UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterでの講演が配信されました。

UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterで、SONY PCLと共にモデリングブロスが登壇させていただきました。 映画『DIVOC-12/ユメミの半生』のバーチャルプロダクションについての講演です。 当日の内容がYoutubeにて配信されておりますので、参加頂けな…

UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterのケイテック様講演で、弊社の教育事例が取り上げられました

UNREAL FEST(アンリアルフェス)2021 Winterで、ケイテック様の講演で弊社事例が取り上げられております。 当日の内容がYoutubeにて配信されておりますので、参加頂けなかった方はぜひこちらからご覧ください。 ※弊社の教育事例は1:16:00あたりからご覧頂け…

Cesium For Unreal

今回から、3/30にリリースされた、Cesium For Unrealを試していきます。 www.unrealengine.com Epic Games Launcherで検索すると、プラグインとサンプルプロジェクトがあります。 プラグインをインストールしたら、UE4.26を起動して、プラグインを確認します…

国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換④

更に別の変換手段をこの連載の②の記事の応用した変換手順です。 CityGMLを結合したOBJをBlenderへインポートした結果です。LOD2の2区画が、なんと、数十秒でインポート終了と驚きの結果です。その後のビューの変更やオブジェクトの操作もスムーズです。Maya…

国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換③

PLATEAUを別のワークフローで変換してみました。Twinmotionを経由してみようと思います。 www.unrealengine.com TwinmotionにPLATEAUのFBXをインポートするだけです。凄いのはUE4が未対応のTIFFフォーマットテクスチャがインポート可能なことです。2区画やり…

国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換②

前回の変換ではプロジェクトが重すぎてしまい、実用レベルになっていませんでした。以下のサイトにPLATEAUのドキュメントがあります。 www.mlit.go.jp 前回もこのマニュアルを使ってDataSmith変換をしたのですが、この資料の後半に以下の記載があったのを見…

国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ変換①

先日、3/26に国土交通省が日本の都市を3Dデータで公開するPLATEAU [プラトー]が正式スタートしました。 www.mlit.go.jp 早速、「PLATEAU VIEW」を使ってWebブラウザで閲覧してみました。「CESIUM ion」が使われていますね。 「AddData」→「MyData」→「Add lo…

TwinmotionからUnrealEngine4への変換プラグイン

先日、TwinmotionからUE4へ変換するプラグインが公開されました。 www.unrealengine.com 発表は2019年1月とかなり前だったのですが、ベータ版ですがやっとリリースされました。 www.unrealengine.com 早速試してみようと思います。RevitのサンプルでEscapeの…

InterBee2020オンラインセミナーで登壇させていただきました。

11月20日の17時から「バーチャルプロダクションに挑む」というタイトルでInterBee2020でSony PCL様と弊社がセミナーさせていただきした。ご視聴いただいた方ありがとうございました。 アーカイブ配信もありますのでご覧頂けなかった方は以下からご覧ください…