引き続き、UnrealStudioと機械CADデータ活用について、いろいろやってみようと思います。
今回の素材はAutodesk Inventorのオフィシャルのサンプルデータを使ってみます。
この中の「EngineCase」を使ってみます。
いつも通りUnrealStudioのImportCADからデフォルト設定でImportします。
上の三面図だと高さ37.75とありますので、10cmのゲージからすると正しいようですが、約4cmのエンジンは模型にしても変です。
Autodesk Design Reviewというフリーソフトで元の2D-CADデータの単位を確認します。
どうやら1インチ=25.4mmの設定のようです。
では、UE4の単位は1cmなので2.54倍すれば良い、ということです。
通常のUE4のスタティックメッシュのインポートなら、スケール設定の項目があるのですが、UnrealStudioではありません・・・
普通にトランスフォームで2.51倍します。
図のようなサイズになります。
さらに毎度のことですが、Y=-90度回転します。
CADデータの単位と変換に関しては、情報をしっかり入手しないとリアルタイムシミュレーションでの正しい大きさにならないので注意が必要です。
コンテンツブラウザでは、このようにジオメトリ、マテリアルフォルダがあり、もう一つアイコンがあります。
ダブルクリックでインポートの際のパラメータが全て出てきて変更できますが、ここで変更して保存しても、ポリゴン数の変化はありません。
CADデータのパスが変わった場合はここで変更できます。
スタティックメッシュエディタからReImportをクリックします。
インポートの際のパラメータが全て出てくるので、変更し「Import」します。
この設定は先週のブログをご覧ください。
インポートのバーが出てしばらくすると・・・
約一万ポリゴン以上を減できました。見た目はそんなに減った感じはしません。
しかし、ライトマップビルドで変な陰影が出ます。ライトマップを確認すると・・・
当たり前ですが、3dsmaxなどを通してないCADデータですからUVの0は何もありません。1番もオーバーラップが酷く、2番は自動UV展開ですが、テクセルが小さすぎます。
ライトマップを再設定します。
だいぶ細かいですが、展開できました。2番は消えます。
Importしたデータの上のノードから「UpadateActorf rom Scene」をクリックして更新しておきます。
ライトビルドをしますが、まだまだ問題があります。
mayaへ一度かきだしてUV設定すれば済む話ですが、なんとかUnrealStudioだけで解決できないか、それは今後の課題です。
そこで、マテリアルを「DatasmithColor」が設定します。
これでライトビルドを再びみましょう。
なんと綺麗になってしまうのです。つまりUE4の基本操作であるライトマップとUVをなるべく意識しなくて済む仕組みになっています。
「DatasmithColor」とは一体なんなのでしょうか?これは次回以降で解説予定するです。