スタジオブロス TECH BLOG

スタジオブロススタッフからの最新ツール情報やチュートリアル・TIPSなどを紹介します

2018-01-01から1年間の記事一覧

UnrealEngine4でPython リターンズ その2

前回、UE4のPythonの基本設定まで行いました。今回は具体的なツールにしてみましょう。 そもそもなぜ、Pythonが必要か?という目的ですが、CADから変換する場合、そのパーツ数が多く、その全てにマテリアルを設定して、マテリアルエディタでノード接続し、Bl…

Unity 2018.3 HDRPでビジュアライゼーション入門②

さて、Unity2018.3の2回目です。具体的にコンテンツを作っていきます。 やはりカーコンフィグレータをやってみたいものです。 Mayaで作成したシーンはこちらです。 フリー素材のランボルギーニです。 FBXに変換して、Unity2018.3の通常版にインポートします…

UnrealEngine4でPython リターンズ その1

5月のブログでUnrealStudioにPythonが正式に使えるようになったので、試してみたのですが、その後は連載してませんでした。 www.unrealengine.com というのも、資料などがなく判りにくい、制限が多いなど壁にぶつかってました。 弊社ではUE4のPythonプログラ…

Unity 2018.3 HDRPでビジュアライゼーション入門①

今回から新連載で、工業製品CADからUnityを使ってビジュアライゼーションをを紹介しようと思います。 Unityといえば、やはりゲーム!なのですが、先週の12/13にリリースのしたUnity 2018.3を使えば、高画質のリアルタイム3DCGで工業デザインでも十分活用で…

Unreal Engine 4.21リリースされました

www.unrealengine.com お待ちかねUE4.21リリースされました。 いよいよリアルタイムレイトレーシングが付くのか?と待望されたのですが どうやら来年の4.22になるとのことで残念・・・ www.unrealengine.com メインは「Nintendo Switch でナイアガラ のエフ…

UnrealEngine4.21の新機能とUnrealStudio その1

今回からPreview版ですが、UnrealEngine4.21のStudioの検証をしていこうと思います。 Autodesk Inventorのサンプルにある、車のホイールを使わせていただきます。 www.autodesk.co.jp これをいつものUnrealStudioでインポートします。 ここには新パージョン…

UNREAL FEST(アンリアルフェス)2018 横浜レポート

今日は昨日10/14(日)にパシフィコ横浜で開催されました、UNREAL FEST(アンリアルフェス)2018のレポートです。 今年で5年目になります、EpicGamesJapan主催のUrealEngine4のイベントというか勉強会です。 以下の10/10に事前に公開された「まとめ UNREAL F…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その13

昨日10/10、UnrealEngine4.21Preview1が出ましたね。 フォーラムの方で新しい機能が紹介されています。 その時点ではUnrealStudioのプラグインが無かったのですが、本日11日には出ていました。 早速インストールして起動してみましょう。 いつものProduct Vi…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その12

以前このブログではUnreal Engine 4のV-ray(Vray for Unreal Eingine4 beta)を解説していましたが、かなりのエラーとクラッシュがあり難儀していました。 ところが、9/28にbeta2が更新されました!これは嬉しい限りです。 早速インストールしました。操作は…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その11

今回は久々にUE4StudioTemplateを使ってみようと思います。 素材はRhinocreosの素材を公開しているサイトから使用しました(※現在引用元のサイトはありません) この右下の香水ボトルを使ってみます。 Rhinocreos5で開いたところです。 そのまま~.3dmファイ…

東京ゲームショウ(TGS)2018 レポート

今回は昨日まで行われていた、東京ゲームショウのレポートです。 土曜日の一般デーですが、朝10時でこんなに並んでました・・・ www.famitsu.com 総来場者数は歴代最多の29万8690人だそうです。 さて、大きな企業ブースの展示は大手のゲームサイトでたくさ…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その10

今回はUnrealStudioのポリゴンエディット機能を紹介します。 CADとUnrealStudioだけお使いの方は、インポートした後にモデルを加工できません。 一度Mayaや3dsmaxを通せばいいのですが、その為のスキル習得が大変です。 今回の実験もInventorのサンプルです…

Siggraph2018報告会 VR/AR リアルタイムレイトレーシング

今回は、9/12(水)に開催された「Siggraph2018報告会 MoguraVR」のレポートです。 www.moguravr.com まず、開催会場のデジハリ大学の杉山学長のご挨拶から。 (小さくてすいません・・・) Siggraphの概要と12月に東京国際フォーラムで開催のSiggraphAsiaの…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その9

UE4 for Vray (beta2)の続きです。早速9/5に「3D人」さんのニュースになっています。 3dnchu.com そこでも今回のバージョンアップでの新機能が紹介されていますが、Beta2ではUE4のマテリアルのままレンダリングできるようになりました。 v-ray.jp 前回の連…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その8

前回は「4.19ではV-rayレンダーできない」という話でしたが、なんと先週末8/31に以下のメールが届きました。 www.chaosgroup.com V-ray for UE4がBeta2になった、とのことです。全く予想していなかったので驚きました。 さっそくダウンロードして、インスト…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その7

前回に引き続き、SkecthUpとUnrealStudioの連携をやっていきます。 実はこういうツールも出ています。 v-ray.jp ベータテストですが、UnrealEngine4でリアルタイムでシーンを作り、それをMayaや3dsmaxなど使わず、そのままV-rayでレンダリングできる、という…

Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その4

今回はRedShiftレンダーのProxyを使ってみます。 まずは、簡単なシーンで仕組みを解説します。 お馴染みティーポットにRedShiftMaterialのJade(ヒスイ)を設定したシーンです。 同じモデルを大量に配置したシーンを作る場合、当然処理が重くなります。そこ…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その6

しばらく機械CADばかりの連載だったので、ちょっと4.20からの新機能の「SkecthUpプラグイン」を使ってみようと思います。 www.unrealengine.com www.sketchup.com SkecthUpはとてもシンプルで使いやすい3Dツールです。Mayaや3dsmaxはちょっと難しそう・・・…

Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その3

今週もまず動画から。2018年度版のRedShiftデモリールです。 ゲーム『オーバーウォッチ』のショートムービーは相変わらずRedShiftみたいです。 RedShiftの作品事例はこちらにもっと紹介されています。 www.redshift3d.com さて、今週はMaya RedShiftの「Auto…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その5

今週もCAD(Inventor)をUnrealStudioで変換する研究をしていきます。 小型のヘアドライヤーです。今までの例と違って曲面が多い製品デザインです。 一部にテクスチャーが設定されています。 データを例によってUnrealStudioへドラッグします。 フィレットを…

Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その2

今回はまず、ちょっと面白い動画があったのでご紹介します。 「Redshift Vs UnrealEngine4」です。 www.youtube.com コメントで、「リアルタイムレンダラとプリレンダラを同じように比較できない」というツッコミに「リアルタイムでプリレンダリングと同等の…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その4

引き続き、UnrealStudioと機械CADデータ活用について、いろいろやってみようと思います。 今回の素材はAutodesk Inventorのオフィシャルのサンプルデータを使ってみます。 この中の「EngineCase」を使ってみます。 いつも通りUnrealStudioのImportCADからデ…

Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その1

2018年も8月になりました。ちょうど1年前くらいにこのブログでRedshiftの情報を書いていましたが、ここで再び連載していこうと思います。 最近のRedshift情報として、yuichiro yamaさんのYoutubeチャンネルを紹介させていただこうと思います。 www.youtube.c…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その3

前回の続きでCADデータのインポートを細かく分析してみようと思います。 公式のDatasmithのCADのマニュアルを見ていきます。 例によってUnrealStudio4.20を起動し、「ImportCAD」を実行します。 前回もやったので省略しますが、CADのデータを指定すると、UE4…

基礎から始める3dsmax/Python(MaxPlus)プログラミング⑨

3dsmax/Pythonの連載も9回目になりました。一旦ここで3dsmaxはお休みして、8月からはMaya-Pyhtonの連載を再開します。 では今回のプログラムです。今回も長いですが、細かくコメントを入れています。 元のHELPにあったプログラムはこちらです。 help.autodes…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その2

前回の続きです。 その際はまだ4.20が正式リリースしてませんでした。 www.unrealengine.com UnrealStudioも正式バージョンアップして、前回の新しいテンプレートのマニュアルができてました。 docs.unrealengine.com 残念ながら本日時点では、日本語版はあ…

基礎から始める3dsmax/Python(MaxPlus)プログラミング⑧

今週はこんなプログラムです。長いですが、コメントを詳細にしました。 import random, math, MaxPlus as mp #-------------------- 0.0~1.0の範囲のfloat型の乱数を返す def rnd(): return random.random() #-------------------- -3.14+乱数(0~1)*2*3.1…

UnrealEngine4.20リリース!新パーティクル「Niagara」を使ってみた

昨日7/18は「建築業界向けビジュアライゼーション 新ワークフローセミナー~Unreal Studio & 3ds Max で実現する新しいCG制作手法とは?~」に参加してきました。 area.autodesk.jp 200名を超える人が参加されていて驚きです。建築分野の方もUE4に関心が高い…

基礎から始める3dsmax/Python(MaxPlus)プログラミング⑦

今回はちょっと不思議なプログラムを作ってみます。 以下の短いものを実行してみます。 def factorial(i): if i>1: return i * factorial(i-1) else: return i N = 3 print(factorial(N)) これはNの階乗を求めるプログラムです。N=3なので3x2x1=6と…

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その1

UnrealEngine4.20がまもなくリリースのようで、オフィシャルの<7/5 にライブ配信動画が以下です。 www.youtube.com 動画が80分あるので、この内容をまとめました。 1.新パーティクルエディタ「ナイアガラ」でメッシュ自体がパーティクルに 2.動画テク…