RedShift
今回はRedShiftレンダーのProxyを使ってみます。 まずは、簡単なシーンで仕組みを解説します。 お馴染みティーポットにRedShiftMaterialのJade(ヒスイ)を設定したシーンです。 同じモデルを大量に配置したシーンを作る場合、当然処理が重くなります。そこ…
今週もまず動画から。2018年度版のRedShiftデモリールです。 ゲーム『オーバーウォッチ』のショートムービーは相変わらずRedShiftみたいです。 RedShiftの作品事例はこちらにもっと紹介されています。 www.redshift3d.com さて、今週はMaya RedShiftの「Auto…
今回はまず、ちょっと面白い動画があったのでご紹介します。 「Redshift Vs UnrealEngine4」です。 www.youtube.com コメントで、「リアルタイムレンダラとプリレンダラを同じように比較できない」というツッコミに「リアルタイムでプリレンダリングと同等の…
2018年も8月になりました。ちょうど1年前くらいにこのブログでRedshiftの情報を書いていましたが、ここで再び連載していこうと思います。 最近のRedshift情報として、yuichiro yamaさんのYoutubeチャンネルを紹介させていただこうと思います。 www.youtube.c…
ちょっとびっくりなニュースです。 このブログで連載しているRedShiftレンダーですが、MacOS版が既に出でいるようです。 www.redshift3d.com 以下は、CGchannelの4月のニュースです。 www.cgchannel.com 以下がRedshiftのフォーラムです。 www.redshift3d.co…
昨日に続き、RedShiftのカメラ設定でボケ表現です。前回に書き忘れましたが、BokehシェーダーはGPUレンダリングでも数分はかかります。 まず、前回のレンダー設定のOutPutのBokehシェーダーはDeleteします。 一般的な被写界深度の設定と同じにヘッドアップデ…
さて今日はレンズシェーダーでボケを出してみましょう。 まず、レンダー設定のOutPutのAtomsphereのマップボタンから、Deleteでフォグを消します。 その下にあるBokehのマップボタンをクリックし、Create RedShift Bokehを選びます。 レンズシェーダが設定さ…
今度はAtomsphereシェーダーでフォグを出してみましょう。レンダー設定のOutPutのAtomsphereのマップボタンから、Create Redshift VolumeScatteringを選びます。 こうなります。 アトリビュートで見ると、このような項目になります。 まず、Emissoinでフォグ…
前回の続きです。普通のMayaカメラにredShiftのアトリビュートがあり、そこで様々な設定が可能なのです。今日はPhysical Sky Shaderで空を作成します。 まずは、前回までずっと使ってました、HDR付きDomeライトを削除します。 床に以下のテクスチャを貼りま…
このブログではRedShiftを多く取り上げてますが、「本当に現場で使われてるの?」と思われる方もいるかと思いますので、今日は作品を紹介します。 www.redshift3d.com まずは、オフィスのギャラリーです。 静止画がメインに来ますが、「Video」ボタンで動画…
今日はReadShift & mayaでRedshiftカメラシェーダーです。 昨日よりSLiBを使っての実験です。個人的にはこれは今後RedShiftに同梱してほしいですね。 ちょっと明るすぎな感じです。実は前回のSLiBで説明していない箇所があるのです。 アイコンでお気づきかと…
久々にRedshift&Mayaへ戻って来ました! まず最初にニュースからです。 lesterbanks.com なんとRedShiftは今年の9月から教育期間向けを無料で提供するとのことです! ただでさえ安いのに、こんなサービスいいのか?というくらい驚きです。 海外では新学期…
連載一週間ほど経ちましたが、何でRedshiftにこだわるのか?というと、単純に「コスト」です。 やはり、レンダリング設定と連番画像の生成、その後のやり直しなど実際に制作されている方であれば、時間の「コスト」は苦労の種であるのはご経験あるかと思いま…
昨日の3dmaxに続き、本日はHoudiniでRedShiftです。 ちなみにブロスでは、maya、3dsmax、Houdiniの3つのツール、どれでも制作のお仕事をお引き受けできます。 3dsmaxは簡単に設定できましたが、Houdiniはちょっと厄介です。 ここではWindows版でお話します…
このブログではずっとmayaでお話していますが、3dsmaxユーザーにも対応しますのでご安心ください。 同じ素材でやってみます。何が便利かというと、Redshiftをインストーラーが既にmaya、3dsmax、Softimage、Houdiniがインストールされていれば、勝手に4つの…
昨日の例ではハイトマップ(ディスプレイスメント・マップ)の説明が無かったので、今日のテーマはそれです。例によって2000ポリゴンのシェーダーボールで試します。 DomeLightでIBLだけ設定し、全てRedshiftMaterialのDefaultの設定をしてあります。 ノーマ…
今回はテクスチャーについて解説していきます。6/1に登場の「ロボットTypeC」に再登場してもらいましょう。 前回と同じの「RedshiftMaterial」ではちょっと面白くないので、もう1つのRedshiftの標準シェーダーである「Artitectural」を使ってみます。何が違…
前回で簡単にプリセットされた質感設定をやってみましたが、もう少し細かく実験してみましょう。 今回のシーンはこんな感じです。 モデルデータはココのフリー素材を使ってます。2000ポリゴンで、大きさは10cmです。 www.united3dartists.com RedShiftドーム…
今回はRedShiftでいくつか設定してレンダリングしてみましょう。 これはBrosで作成した「Techdemo」という実験作品に出てくるロボットTypeCです。 ちなみにこの作品はリアルタイムのCGです。ブロスではUE4を始めVRを含めたこういった制作を得意としています…
このブログでは3DCGのツールやコンテンツの情報を連載していこうと思っています。 末永くお付き合いいただければと思います。 検索しても普通にあるものではなく、ちょっとマニアックなものを紹介するのを基本とします。 最初の連載はレンダリングソフト「R…