5月のブログでUnrealStudioにPythonが正式に使えるようになったので、試してみたのですが、その後は連載してませんでした。
というのも、資料などがなく判りにくい、制限が多いなど壁にぶつかってました。
弊社ではUE4のPythonプログラミングの研究はしており、こちらのGitHubで公開されている「非公式バージョン」が実は機能が豊富でサンプルも多いのです。
公式ではダメなランタイム実行やエディタカスタマイズもできるので、UnrealStudioでなくても動きますし正直こっちを推したい、と常々思ってました。
と思ったら、conquestarrow.com様のブログでも公式と非公式の比較をされてますね。
気になってたのは、公式版Pythonが出たので、非公式は開発中止で公開終了・・・とかなるとガッカリなので懸念してました。
しかし、プラグインのバイナリー版リリースを見ると、ちゃんとUE4.21も出ています。
これは公式と並行していくのかも・・・と期待したいと思います。
こちらの良い点は、UE4.15から使え、さらにPython3、それも最新の3.7もOKという点です。
というわけで非公式の方で連載記事を書いていこうと思います。
では、第一回ですので、セットアップからです。 ちょっと手間ですが、難しくありませんのでご安心ください。
まず、上のリンクから、自分のUE4バージョンに合ったプラグインをダウンロードします。ここでは4.21にしてます。
Python3も使えますが、あえてMayaなどに合わせてPython2.7にします。
これを解凍して、UE4プロジェクトに「Plugin」フォルダを新規に作成して(自動で作ってくれないので注意)、そこに全て入れます。
UE4の起動の前に、Pythonをインストールしましょう。 ここからダウンロードします。
いっぱいあって判りにくいのですが、Windowsの方なら「Windows x86-64 MSI installer」ですね。
特に設定なくインストールしたら、UE4を起動してください。
起動後の注意ですが、「編集」→「Plugins」で「PythonEdtor...」をONにしないでください。
これは公式のPythonで、非公式と同時に起動すると起動時にクラッシュします。
しかし、公式Pythonがない4.20以前の場合はインストールしたプラグインなのでONにしなくてはなりません。少し面倒ですね・・・
上手くいったら、ウインドウ→「PythonEdtor」メニューが出ます。
これがPythonEdtorです。「New」ボタンをクリックします。
ソースコードを入力します。
from unreal_engine.classes import Material new_material = Material() new_material.set_name('New python Material') new_material.save_package('/Game/Materials/NewPythonMaterial'
細かい説明は今回は省きますが、新規のマテリアルを作成し、「New python Material」という名前を付け、コンテンツブラウザの「Materials」フォルダに作成する、というプログラムです。
「Execute」で実行します。
Pythonから新規でマテリアルを作成できました。
いかがでしょうか?
次回から詳しく説明していきます。