前回はPiXYZプラグインでインポートまでおこないました。
今回は、その後の設定や状態を確認してみます。
プラグインがONだと上のようにメインのビューポートやスタティックメッシュエディタ、ブループリントエディタのツールバーなどあちこちにPixyzのアイコンが追加されます。 インポート後に再設定が可能です。
リダクションの再設定
LODの再設定
UVサイズの再設定が可能です。
今回は、UnrealStudioとインポートの差をチェックしてみます。
アウトライナでそれぞれ読み込んだ状態です。Pixyzはブループリント内で各パーツを内包しています。 UnrealStudioではActorの下の階層に自動で配置してくれます。
コンテンツブラウザではブループリントとメッシュ、マテリアル、マップがフォルダ構成を含め自動で生成で生成されます。
UnrealStudioのインポートです。こちらはMeshのフォルダ1つです。右のアイコンはいつものUnrealStudioの管理用です。マテリアルは付きません。
Pixyzで変換したメッシュのリストです。32パーツです。
UnrealStudioの場合37パーツです。 CADデータの分析の仕組みが異なるようで、分割している箇所が違います。 特にUnrealStudioではフロントバンパーがボディパーツと一体化してます。(どちらが優れている、という話ではないです)
両モデルをレベルで並べてみました。左がPixyzで右がUnrealStudioです。
別アングルからです。マテリアルは同じものを設定しています。
UnrealStudioの方でパーツの堺に滲むような表示があります。 これはこの連載でも何度も出てきましたが、CADデータはUV座標がないので、UE4のライトマップ生成をすると、こういう表示になります。 これも解説済みですが、そのためのUnrealStudio専用マテリアルを設定すれば問題ありません。
次回は、そのUVがそれぞれどうなっているのか?ポリゴンリダクション、LODがどうなっているのか?をチェックします。