スタジオブロス TECH BLOG

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UnrealEngine4-PiXYZプラグイン③

前回はPiXYZプラグインでインポートまでおこないました。

今回は、その後の設定や状態を確認してみます。

プラグインがONだと上のようにメインのビューポートやスタティックメッシュエディタ、ブループリントエディタのツールバーなどあちこちにPixyzのアイコンが追加されます。 インポート後に再設定が可能です。

リダクションの再設定

LODの再設定

UVサイズの再設定が可能です。

今回は、UnrealStudioとインポートの差をチェックしてみます。

アウトライナでそれぞれ読み込んだ状態です。Pixyzはブループリント内で各パーツを内包しています。 UnrealStudioではActorの下の階層に自動で配置してくれます。

コンテンツブラウザではブループリントとメッシュ、マテリアル、マップがフォルダ構成を含め自動で生成で生成されます。

UnrealStudioのインポートです。こちらはMeshのフォルダ1つです。右のアイコンはいつものUnrealStudioの管理用です。マテリアルは付きません。

Pixyzで変換したメッシュのリストです。32パーツです。

UnrealStudioの場合37パーツです。 CADデータの分析の仕組みが異なるようで、分割している箇所が違います。 特にUnrealStudioではフロントバンパーがボディパーツと一体化してます。(どちらが優れている、という話ではないです)

両モデルをレベルで並べてみました。左がPixyzで右がUnrealStudioです。

別アングルからです。マテリアルは同じものを設定しています。

UnrealStudioの方でパーツの堺に滲むような表示があります。 これはこの連載でも何度も出てきましたが、CADデータはUV座標がないので、UE4のライトマップ生成をすると、こういう表示になります。 これも解説済みですが、そのためのUnrealStudio専用マテリアルを設定すれば問題ありません。

次回は、そのUVがそれぞれどうなっているのか?ポリゴンリダクション、LODがどうなっているのか?をチェックします。