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UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その7

前回に引き続き、SkecthUpとUnrealStudioの連携をやっていきます。

実はこういうツールも出ています。

v-ray.jp

ベータテストですが、UnrealEngine4でリアルタイムでシーンを作り、それをMayaや3dsmaxなど使わず、そのままV-rayでレンダリングできる、というものです。

昨年のSiggraph2017で発表されました。

game.watch.impress.co.jp

では、SkecthUpの建築・インテリアの3DデータをUnrealStudioのV-rayでレンダリングできるのか?というのが今回のお話しです。

まず、「V-ray for Unreal」をダウンロードします。Chaos Groupのアカウントを作成すれば、すぐにインストーラーを入手できます。 もちろん、無料ではないのですが、お試しは可能です。

現時点でのUnrealEngineの対応は4.18と19のみです。

インストーラーを起動します。

やはり4.19しかできないようですが、インストールを続けます。

EpicGameLuncherが常駐しているとインストールできないようです。

ランチャーを終了して、インストールを続けます。

UnrealEngine4.19のプラグインは上のディレクトリに入ります。このフォルダごとコピーします。

強引にUE4.20のプラグインフォルダにペーストして、起動してみましょう。

プラグインマネージャーには認識されます。チェックONにしてUE4を再起動します。

プラグインのバージョンが違うので再ビルドの必要性の警告が出ます。

ビルドエラーが出てしまいます。やはりV-ray for UE4.19は4.20の互換性はないようです。

メーカーの対応を待たないとUE4.20では使えないようです。では、UE4.20のアセットを4.19にmigrate(移行)すればV-rayレンダリングできないか?を考えてみます。

今回のSkecthUPの実験のフリーデータはこちらのインテリアです。

上の画像のレンダリングはSkecthUPではないようです。

これをSkecthUPで開いた状態です。

前回ブログの手順に従って、UE4.20にDatasmithで変換します。

今回は裏ポリゴンの問題は無いようです。

UE4.19で空の新規プロジェクトを作成しておきます。

UnrealStudio4.20に戻って、インテリアのアセットを移行してみます。

関連するジオメトリなどのアセットが表示されます。いつも通りです。

ちゃんと4.19へ移行できたようです。

ところが行先のUE4.19を起動すると、空っぽです・・・

移行先のフォルダを見ると、ちゃんとデータとしては来ているのですが、UE4.19側で認識できないようです。

一つ上のフォルダ、ジオメトリだけのフォルダ、ジオメトリ1つだけ、と色々試しましたが、最初の状態と同じで変換されません。

どうやら、Studio4.20から付いた新機能でSkecthUPの変換をしているので、そのアセット自体は過去のUE4では読めない、ということが解りました。

では、強引にUE4.20のプロジェクトを4.19で開く、というのも試しました。

今度はちゃんと認識しました。

なんと、アセットをレベルに出すことができません。

ジオメトリ単位でもNGでした。

万策尽きた、という結論で、SketchUPは4.20以前では使えないようです。

しかし、失敗で終了なのではつまりません。

古典のサンプルですがLightRoomSketchUPを組わせてインテリアのリアルタイムCGにしてみます。

LightRoomをUnrealStudio4.20のSketchUPプロジェクトに移行します。

このように過去に作ったシーンにSketchUPを組み合わせる、という例です。

LightRoomの壁など全部削除します。

SkecthUPのアセットをレベルに配置します。

ライトの位置、大きさなどをこの下手に合わせます。

Cineカメラを出します。

SkecthUPのマテリアルだと物足らない箇所にLightRoomにあるマテリアルを適応します。

いかがでしょう。あとはVRにするなり、シーケンサーで動画を作成するなど自由自在です。

api.unrealengine.com

結局、V-ray for UE4は今回はダメでしたが、次回再挑戦しますのでお楽しみに