前回は「4.19ではV-rayレンダーできない」という話でしたが、なんと先週末8/31に以下のメールが届きました。
V-ray for UE4がBeta2になった、とのことです。全く予想していなかったので驚きました。
さっそくダウンロードして、インストールします。まず、前のベータ版はアンインストールしますが。
ちゃんと4.20対応しているようです。これは嬉しいですね。
インストーラーを起動したところです。
特に説明には不要ですが、インストール中の画像が素晴らしいので載せます。
UnrealStudio4.20を起動して、プラグインを確認すると・・・
確かにV-rayが来てます。
新機能でしょうか、「V-ray Teleport Blueprint」というのが入ってます。「... VR Experience」とあります。
こちらのマニュアルから調べてみましたが、Mayaや3dsmaxで設定された複数カメラの設定がある「vrscene」をUE4に読み込んで、そのカメラでVRできる、という機能ということらしいです。
これは、このブログでもいずれテストしてみようと思います。
本来、V-ray for UE4はDatasmithプラグインで3dsmaxのV-rayシーンをインポートするか、Mayaなどで作った「vrscene」ファイルをインポートする際に使うものです。
単にSkecthUPのV-rayレンダーなら、そももそ正規プラグインがありますし、良いチュートリアルもあります。
ここではSkecthUPだけで建築・インテリアをVRコンテンツ・プラス、V-ray での高品位プリレンダーを両方作るのが目的です。
プラグインをUE4でONにするとこのようになります。これをクリックすると、V-rayのレンダリングスタートになります。
注意していただきたいのが、この後の基本設定をしないで、レンダーすると、UE4がクラッシュすることがあります。
今回は基礎編なので、その基本設定を理解します。まず、新規の空のレベルを出します。
コンテンツブラウザにIBL用にHDR画像をインポートします。なんでもOKです。
モードに図のように「V-ray Assets」が追加されています。
VrayLightDomeをレベルの原点に出します。
インポートしたHDR画像をDomeTexに設定しIBLにします。
モードからVrayPysicalCameraとVraySettingEnviromentをレベルに出します。
Settingはどこに置いても構いません。ツールバーのV-rayからSettingをします。
レベルに置いたVraySetting、VrayPysicalCameraを設定し、レンダー解像度やレンダーエレメントの設定を行います。
Vray Material Intanceをコンテンツブラウザから右クリックで作成します。
このマテリアルでないと、レンダリングされません。
V-rayのシーンをインポートすると、自動で3dsmaxで設定されていたV-rayマテリアルはこれに変換されます。
これをダブルクリックすると・・・
Material Intanceなのですが、Parent(親)がありません。これは3dsmaxなどインポートしてきた場合は自動で設定されていますが、ここでは、手動で新マテリアル作成する場合の方法です。
コンテンツブラウザの右下の目玉アイコンの「表示オプション」をクリックし、「エンジンのコンテンツ」、「プラグインのコンテンツ」のチェックをONにします。
非表示になっていたアセットが表示され、その中に、VRayMtlがあります。
これをVray Material IntanceのParentにドラッグします。
これでV-rayマテリアルをUE4で使えるようになりました。
ColorやRefrection、Nomalマップなど設定できます。
実験用にこんなシーンを作ってみます。
VrayPysicalCameraに切り替えます。
なぜかとても暗い画像になります。
これはビューポートの「表示」からポストプロセスをOFFにすると正しい明るさになります。
最後に「ライティングのみビルド」をしておきます。V-rayでライトマップは関係ないはずですが、やっておかないと正しく動作しません。