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UnrealEngine4.26 PreviewのGPU Lightmass その②

前回に引き続き、Ue4.26のGPU Lightmassを実験してみます。

GPU Lightmassの便利なのは、リアルタイムにライティングを変更しても、即ライトマップの再計算が始まり、プレビューができることです。

ライトの角度を変えたところです。即、再計算が始まります。

ライトの明るさを変更した場合です。これによりトライ&エラーの効率がかなり良くなります。

このプロジェクトは夜のレベルもありますので試してみます。

GPU Lightmassを実行すると、なぜか変な色の結果になります。

詳細ライティング(DetailLighting)が通常グレースケールなのに色がついています。

ライティングのみ(LighttingOnly)は正しいようです。

これは困ったのですが、一旦Saveして、レベルを再起動することで正しく表示されました。(4.26Preview3でも改善されていません)