前回に引き続き、Ue4.26のGPU Lightmassを実験してみます。
GPU Lightmassの便利なのは、リアルタイムにライティングを変更しても、即ライトマップの再計算が始まり、プレビューができることです。
ライトの角度を変えたところです。即、再計算が始まります。
ライトの明るさを変更した場合です。これによりトライ&エラーの効率がかなり良くなります。
このプロジェクトは夜のレベルもありますので試してみます。
GPU Lightmassを実行すると、なぜか変な色の結果になります。
詳細ライティング(DetailLighting)が通常グレースケールなのに色がついています。
ライティングのみ(LighttingOnly)は正しいようです。
これは困ったのですが、一旦Saveして、レベルを再起動することで正しく表示されました。(4.26Preview3でも改善されていません)