前回の変換ではプロジェクトが重すぎてしまい、実用レベルになっていませんでした。
以下のサイトにPLATEAUのドキュメントがあります。
前回もこのマニュアルを使ってDataSmith変換をしたのですが、この資料の後半に以下の記載があったのを見逃しておりました。
処理が重い理由の1つにメッシュのアセット数が多すぎる問題があります。1つのビルでも複数のメッシュで構成されているので、膨大になります。
FME-Desktopを再び起動して、CityGMLをOBJとFBXに変換します。これも一区画を一気に変換すると、クラッシュの危険があるので、4つに別けました。
このようにOBJファイル、FBXファイルが1つづつ生成されます。FBXは公式からダウンロードできますが、膨大なファイル数です。
「materials_textures」は図のようにPNGファイルが入ってます。
「d1_model.fbm」の中にはTIFFファイルが入ってます。
Mayaでそれぞれを開いてみました。図はOBJです。なんと既に1メッシュにマージされています。座標系がZ-UPですが、UE4では問題ありません。ポリゴン数もさほど多くないです。
これで一区画の1/4です。
FBXですが、残念ながら各建物がバラバラなままでアウトライナーで表示されます。結局Mayaでマージする手間が発生します。
さらに困ったことに、TIFFテクスチャーをリンクしています。UE4でTIFFは読めません。
同じファイル名でPNGもあるので、MELを使って全て変更する処理をすれば可能ではありますが、これも手間です。
これを4回繰り返し、UE4へインポートしました。大体9時間くらいかかりました・・・
1地区全て4ファイルをアセットを配置してもクラッシュしませんでした。
RTX2060で5~7FPS程度で再生可能です。RTX3000シリーズなら余裕でしょう。
アセット数は約3万2千まで削減。4メッシュのみにマージして、それぞれ約100万ポリゴン。
地面は前回のDataSmith変換のまま流用したのですが、無駄に多く300万ポリゴン。
プロジェクトも10GBまで軽量化しました。
かなり実用レベルまで最適化できます。ただ、まだマテリアル・テクスチャー数が膨大なので、それを何とかするのが今後の課題です。