今回は、9/12(水)に開催された「Siggraph2018報告会 MoguraVR」のレポートです。
まず、開催会場のデジハリ大学の杉山学長のご挨拶から。
(小さくてすいません・・・) Siggraphの概要と12月に東京国際フォーラムで開催のSiggraphAsiaのお話を少しいただきました。
次の登壇はシーグラフ東京の安藤様です。8月にカナダのバンクーバで開催された今年のSiggraphのレポートです。 先週の9/7(金)でもシーグラフ東京のセミナーもあり、その内容はダイジェスト版でした(なんと20分しかない)。
- 参加者は約16,000人、エキシビジョン参加企業160社
- 今年からCAF(コンピューターアニメーションフェスティバル)の上映会場がなくなり、VR会場になってしまった。
- ジュラシックパークの最初の作品から25周年なので、上映会やイベント多数あり。
映画の中で出ていたSGI(シリコングラフィックス)のワークステーション(当時一億円?)で3DCG制作していたが、今のスマホより遅い・・・
- Electronic theaterのBest in Show(最優秀作品)はフランスのMoPAという学生作品「HYBRIDS」
- Best Student Projectは「Overrun」。これも当然、学生作品
- →他の作品は安藤日記でどうぞ。
- 会場の各階にBeamProというロボットが設置されていて、会場に行けない人はこれを遠隔操作して入場できるとのこと。
- 日本の得意分野、インタラクティブな機器の研究「Emerging Technologies」(E-Tech)の内容はこちら
アートギャラリーでは、アイバン・サザランド氏のスケッチパッドの現代技術での再現。 記念特別講演があり、スタンディングオベーションだったそうです。
・映画「ハンソロ」のメイキング
・ミレニアムファルコンの外にプロジェクター画像を投影して、ワープするシーンを作成。古典的な技法と現代のリアルタイムCGの融合。
2人目の登壇はゲームのグラフィックスならこの方!西川善司氏でした。
Siggraphで発表になった新しいグラフィックボードRTXとVRについて説明していただきました。TURING(チューリング)コアという名称のGPUだそうです。
リアルタイムレイトレーシングについて、基本から説明していただきました。分かりやすい!
既にバトルフィールドVではこのRTX使えるとのこと。
GDCで発表されたUE4のリアルタイムレイトレーシングのデモは、過去のグラフィックボード4枚で1ピクセルあたり5レイだったのが、今回はボード1枚80レイとのことで、単純計算で1枚あたり64倍速い?
VRで応用する場合、注視領域やレンズの中心だけ細かくレイを投げて描画すれば、効率よく高画質になるのでは?というお話。
Variable Rate Shading (VRS) は、シーンの詳細な部分の処理を増やし、詳細な部分を知覚しにくいシーンでは処理能力を落とす仕組みを使えるとのこと。
次は、MoguraVR 編集長の久保田氏。今年はVRだらけのSiggraphだったそうで、
ディズニーの初のVR映画制作「Cycles」が目玉だったのですが、全く情報が無く、やはり行かなければ!ということです。
こちらは筑波大での網膜に直接映像を投影するシステム
VRZoneなどにある多人数対戦型のことを「Freeroom VR」と呼ぶらしく、モーションキャプチャの企業がこの分野でのビジネス展開へ強くプッシュしているとのこと。
Cave XRのmirage soloを26台使ったコンテンツ。同じ空間で多人数でVRを楽しむ
最後は、StarVR。台湾からMarch Lu氏自らプレゼンしていただきました。
視野角が横210度、縦に130度というメガネの外まで画像がある。
視線トラッカーのTobiiが内蔵しているのでIPD合わせが自動!
Unity,UE4のSDKも揃ってます。価格はAsk!いくらなんでしょう・・・
最後にまとめ。とても濃い内容でした!