スタジオブロス TECH BLOG

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UnrealEngine4.22&UnrelStudioでレイトレーシング

3月に入りましたので新連載です。

いよいよ4.22のバージョンが出そうですね。本日の時点でPreview4です。

あの「レイトレーシング」ができるバージョンです。

www.unrealengine.com

インストールします。

いつもは正式版リリース後にStudioが出るのですが、今回は並行して開発しているようで、Preview版でもStudioを試せます。

いつものDatasmithインポートのツールバーに新規にKhronos Groupの「GLTF」が追加されました。

glbもインポートできるようです。

GLTFについてはこちらをご覧ください。

jp.khronos.org

WebGLでは標準的なフォーマットにしていく方向だそうです。

qiita.com

Vtuberを作成するVRMフォーマットもGLTFを元にしています。

japan.cnet.com

脱線しますがプラグインといえば、Substanceですが、4.21からちょっと設定の仕方が変わりました。

コンテンツブラウザで右クリックから、「Substance」というメニューが出ます。

すると、インストールのダイアログが出てリンクをクリック。

EpicGamesLuncerへ飛んでインストールする、という操作です。

最初からLuncerを使う従来の方法から何故こうなったか?謎ですが・・・

残念ながらStudioと違い、こちらは4.22にはまだ未対応でした。

さて、4.22Previewを起動してもそのままでは例トレーシングは使えません。

まず、nvidia RTXのグラフィックボードを搭載して、Windows10にする必要があります。

「RTXって?」という方は弊社のCGworldの記事をご覧ください。

cgworld.jp

グラフィックボードのドライバーも細心版にするのをお勧めします。

この連載ではRTX2080Tiを使ってます。

www.nvidia.com

次に必要なのが、プロジェクト設定です。

「skin」で検索して、エンジンから「Support Counpute SkinCashe」をONにします。

次に「Rayt」で検索して、「Ray tracing」をONします。

一旦、UE4を再起動し、また終了します。

面倒なのですが、起動用のBatファイルを作成する必要があります。

メモ帳などのテキストエディタで「~.bat」ファイルを作成します。

UE4.22の起動アイコンのプロパティから、リンク先をコピーします。

メモ帳のbatファイルにペーストし、後ろに「 -dx12 -raytracing」を入れて保存します。

このBatファイルをダブルクリックで起動すると、レイトレーシングが使える状態になります。

この連載では何回か出てきましたマクラーレンのフリー素材モデルを配置します。

free3d.com

車体の赤のメタリックとラフネスを鏡に設定してみます。

いつもの椅子と床のテクスチャーがガッチリ映り込んでます。シャドウもレイトレーシングだと思われます。

SSRの反射ではできない、画面の外にあるものもちゃんと映り込みます。レイトレーシング、成功です。

api.unrealengine.com

透明テクスチャーもちゃんと反射します。

パーティクルは駄目のようです・・・残念

設定のダイアログは?というと残念ながら何もないようです。

Play中に「@」キーを押してコマンドライン「r.raytraceing.?? 値」と入れます。

Preview4では上の数だけあるようです。

詳しくは次回以降に検証したいと思います。