いよいよUnrealEngine4.25がリリースされました。様々な新機能がありますが、ここではProduct Configuratorテンプレートを解説したいと思います。
まず、UE4.25を起動すると、「プロジェクト選択または新規作成」で「自動車、プロダクトデザイン、製造」を選びます。すると、図のようなテンプレート選択になります。
ここで「Product Configurator」を選びます。
スターターコンテンツとレイトレーシングの設定だけで「プロジェクト作成」します。
プレイすると、下のUIでギターのボディやネックの形状変更、色の変更などの設定ができます。右中央のUIはカメラの位置変更と背景の切り替えです。
以下の動画のようにエレキギターの製品プレゼンが可能です。
仕組みとしては、まずコンテンツブラウザにあるバリアントマネージャーが設定されています。
背景、カメラ、各パーツ切り替え、カラー変更など細かく設定されています。バリアントマネージャーのチュートリアルとしても役にかなり役に立ちます。
カメラは、視点の変更をカメラの角度でなく、「ConfigCameraTGT」というActorをカメラターゲットとして、その位置を動かすことで変更しています。また、ApertureやFocal Lengthもバリアントで切り替えています。
バリアントマネージャーについて詳細は以下のリンクをご覧ください。
バリアントマネージャーはBlueprintでの制御をするためにレベルに必ず置く必要があります。
メインのBlueprintは「BP_Configurator」です。ここでバリアントの切り替えを制御しています。詳しい解説はまた別に機会にさせていただきます。
「BP_Env」は背景ドームのActorBlueprintで背景HDRI画像とライト切り替えなどをしています。
カスタムイベントでバリアントなどの初期化もここでやっています。詳細はまた別の機会で解説します。
マテリアルはグラデーションの表現をするものが特殊で参考になります。
このマテリアルエディタのノードの仕組みの解説も別の機会にしたいと思います。
Wedgetはかなり複雑です。バリアントの数に合わせて表示数が可変する仕組みになっています。アイコンの画像は無くバリアントのサムネールから引用していると思われます。丸い画像はそのサムネールの切り抜きマスクと縁です。
今回はおおまかな構成の説明となりました。かなり高機能なので、これを理解できればUE4でのコンフィグレータは短時間で制作ができると考えます。
またコンフィグレータの作り方がEpicGames標準スタイルとしてに出されたというのも大きなニュースと思います。