今回はテクスチャーについて解説していきます。6/1に登場の「ロボットTypeC」に再登場してもらいましょう。
前回と同じの「RedshiftMaterial」ではちょっと面白くないので、もう1つのRedshiftの標準シェーダーである「Artitectural」を使ってみます。何が違うかというとArtitecturalですから建築向きというだけでなく、「Uber Shader」という位置づけです。 って何のことかわからないのは不親切なので「GameWatch:西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」を参考にしてください。ちょっと時間が経った記事ですが説明はわかりやすいです。
Redshiftのユーザフォーラムでも、この「Artitectural」と「Material」はどっちがいい?という論争がありますが、「好み」の問題のようです。
さてテクスチャーを貼っていきますが、画像加工は定番「PhotoShop」がありますが、物理ベースレンダリングの制作には「SubstancePainter」がオススメです。
SubstanseのサイトでもRedhshiftでの使い方が紹介されています。これから出力したテクスチャーが以下です。
カラー、アンビエントオクルージョン、ハイト、メタリック、ノーマル、ラフネスの5枚をロボットの上下に2セットです。 流石にPhotoShopだけで5枚をベイントするのは至難の技ですが、Substanceを使えばオブジェクトに直にペイントできつつ、完成した質感をリアルタイムで確認できます。
前回同様、フリー素材のHDRでRedShift Domelightを作ります。
Mayaで普通にテクスチャーを貼るのと同じでDiffuseのMapボタンで設定します。
このようなレンダリング結果になります。
次にアンビエントオクルージョンです。
レンダリングするとこのような仕上がりになります。(Colorは一旦、剥がしてます)
今度はラフネスを貼ります。(オクルージョンは一旦剥がします)
判りにくいのですがグレースケールによって表面の粗さを設定します。
さて、ここからが問題なのですが、アトリビュートを見ても、ノーマルマップやディスプレイスメントマップの項目がありません。
そこで「出力接続」をクリックします。なんと、ここにRedShiftの設定項目があり、BumpやDisplacementがあります。
ところがここでMapボタンでテクスチャ画像を設定はせず、ノーマルマップかバンプマップのノードを選びそこから行います。
では実際に貼ってみます。
ちゃんと効果が出ていますね。(無駄に強く出してます)
さらにPrimaryReflectionのFresnelのIOR設定で金属の質感になります。
このRefrectionのColorにメタリックのテクスチャを貼って金属感の強弱を調整できます。このような仕上がりになります。
これはラフネスとノーマルのテクスチャだけなので、カラーとオクルージョンを再度、貼ってみます。
金属の反射が強くて、カラーが良く見えません。そこで、RedShiftのシェーダーは各項目にWeightがあるので、それで微調整していきます。
今日はここまでです。次回もお楽しみに!