連載一週間ほど経ちましたが、何でRedshiftにこだわるのか?というと、単純に「コスト」です。 やはり、レンダリング設定と連番画像の生成、その後のやり直しなど実際に制作されている方であれば、時間の「コスト」は苦労の種であるのはご経験あるかと思います。 昨日、一昨日のHoudini、3dsmaxなどソフトを複数使う場合のライセンスの「コスト」も軽減できます。
レンダリング速度は、CGWorld様のこの記事で比較があります。 残念ながら、この記事ではRedShiftがあまり計算速度が速くなく、GPUメモリ不足で計算できないなど、評判が良くないのです。
気になったのが、このテストに使っているGPUが「Quadro 4000」なのが原因ではないかと思われます。 RedshiftのオフィシャルのFAQでは、 「GTX750Ti, GTX970, GTX980, GTX980Ti, GTX1070, GTX1080, TITAN X, Quadro M6000などのCUDA計算能力が3.5以上、3GB VRAM以上のMaxwell,PascalベースNVIDIA GPU」 を推奨する、とあります。
「Quadro 4000」は、2010年頃の発売で約10万円、メモリが2GBのOpenGL用でCUDAはコア475MHz、256プロセッサコアなのです。これはMayaには最適です。 現在、RedShiftが推奨する昨年発売の「GTX1080」は約6万円でメモリが10GBでCUDAはコア1607MHz、2560プロセッサコアなのです。
なので、あくまで個人的な意見ですが、RedShiftが本来の計算能力が発揮するにはGPUをあえて安いゲーム用にするほうが良いのではないか、と考えます。 さらに複数枚使う「SLI」を使うことで1台のマシンで更に高速にすることが可能です。 「でも、QuadroでないとMayaのサポートが・・・」と思われるかもしれませんが、現在Autodeskのこちらのサポート情報でもGTXシリーズは認定されています。
では本当に速いのか?という情報ですがボーンデジタル様の昨年10月のブログでありました!
GTX970を使ってArnoldでのレンダリングの約7倍でRedshiftの勝利です! XgenでにヘアーやHoudiniでの対比もあります。ぜひ御覧ください。
また、海外のブログで対比した内容があり、V-rayRTが45分に対し、RedShiftが8分を切るという結果があります。
とはいえ、先程のCGWorld様の記事の続きにもありますが、NURBS、Fluid 、Foamが使えない仕様であるなどRedShiftも問題あります。
計算速度も、このブロクでいずれ書いていきたいと思います。
さて、今日のお話はRedShiftの「ライト」のお話です。残念ながら事例はmayaに戻りますが、先日の通り、3dsmaxやHoudiniでも考え方やパラメーターは同じですので、応用してください。
モデルはロボットCに再登場してもらい、Domeライトは一旦削除しました。
Domeライトで既にやっているので、redshiftメニューからでも、「作成」→「ライト」でも結構です。ライトは種類が多いので今日はPhysical Lightをまず解説します。
これは「エリアライトでは?」と思う方、正解でもあり、間違いでもあります。
RedshiftのPhysical LightはアトリビュートでArea,Point,Spot,Directonalの4つに変更できるのです。
Pointライト
Spotライト
Directionalライト
ライトの種類はColorとTemperature(色温度)の選択ができます。
さらにUnit Typeを選べます。
これにDomeライトを組み合わせて「画作り」をしていきます。
今日はここまでです。次回はカメラのお話です。