スタジオブロス TECH BLOG

スタジオブロススタッフからの最新ツール情報やチュートリアル・TIPSなどを紹介します

Revit BIMライブラリをUE4で活用①

6月にRevitUserGroup(RUG)でBIMデータが公開されています。 bim-design.com こちらをUnrealEngine4へ変換して活用していこうと思います。3つのデータが公開されています。 「sample_structure.rvt」=柱など構造体のデータです。 「sample_architecture.rv…

オンラインイベント「おかげさまで30社!HP VRパートナー様の集い」の登壇させていただきました。

オンラインイベント会場では、cluster(クラスター)を使い弊社スタッフの田村と島田の両名がアバターで登壇させていただきました。 cluster.mu 詳細は以下の「MoguraVR」様の記事をご覧ください。 www.moguravr.com

UE4.25 Product Configurator テンプレート

いよいよUnrealEngine4.25がリリースされました。様々な新機能がありますが、ここではProduct Configuratorテンプレートを解説したいと思います。 まず、UE4.25を起動すると、「プロジェクト選択または新規作成」で「自動車、プロダクトデザイン、製造」を選…

「Unreal Engine 4 リアルタイム ビジュアライゼーション」発売

Unreal Engine 4を使ったノンゲーム(ゲームでない)コンテンツの制作の解説書が、いよいよ5/1に発売です。 www.shuwasystem.co.jp 目次は以下です。第1章 Unreal Engine 4におけるビジュアライゼーション第2章 Unreal Engine 4による3Dデータの変換第3章 …

V-Ray GPU Project Lavina(β)その2

前回はLavinaの起動とサンプルシーンのレンダリングまで行いました。今回から具体的なシーンを使ってその機能を解説していきます。 3dsmaxのV-rayのサンプルとして以下のサイトのフリー素材をお借りしました。 www.facebook.com こちらを3dsmaxで開きました…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その7

前回はInfraworksをCivil3Dを経由してUE4へ変換しましたが、今回はFBXを経由して変換してみます。 まずはInfraworksで「3Dモデルを書き出し」をクリックします。 FBX形式で書き出すことが可能です。「オフセット」の「原点:範囲」にすると選んだ区画だけ出…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その6

今回からInfraworksとCivil3Dと連携し、UE4へ変換の実験をしていきます。 Infraworksは国土地理院などGISデータから地形作成し、土木・建築・都市計画をするCADです。詳しくは以下をご覧ください。 www.autodesk.co.jp 以下はInfraworksのサンプルの地形+街…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その5

今回は公式チュートリアルの最終回、「カメラを追加する」をUE4へ変換します。 knowledge.autodesk.com このように、Civil3Dで設定した道路のパスにカメラ・パスアニメーションを設定できます。 Datasmithでエクスポートします。今回は「Camera」のチェック…

V-Ray GPU Project Lavina(β)その1

最近、GPUによるレンダラーが増えてきましたが、待望のV-RayのGPUレンダー「Lavina」のベータテストが始まったので試してみようと思います。 docs.chaos.com LavinaはSiggraph2019で発表されました。以下がその動画です。 youtu.be V-Ray GPU 動作環境です。…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その4

今回はCivil3Dの車のアニメーションの変換をUE4に行っていきます。 knowledge.autodesk.com このように自動で土木設計した際に作成した道路のパスカーブに沿って、車の往来を自動でアニメーションできるチュートリアルです。 上の図では車が追突してしまって…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その3

今回はCivil3DのチュートリアルをUE4へ変換していきます。 今回は道路作成と標識まで進んだシーンを使ってみます。 knowledge.autodesk.com CivilViewの機能に道路標示、センターライン、道路形状の自動モデリングがあります。もちろんテクスチャーも自動で…

Maya2020 Arnold-GPU(Core6)レンダリング その2

前回に引き続き、ArnoldのGPUレンダリングを解説していきます。 今回の素材は、「Making of Sophie」というToonレンダリングの素材です。 docs.arnoldrenderer.com 約30万ポリゴンで、3つのエリアライトとIBLのドームライトがあります。 特殊な設定はありま…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その2

前回は Civil 3DからUnrealEngine4への変換ワークフローでしたが、今週から細かく説明をしていきます。 まず、3dsmaxとCivil3Dの連携チュートリアルは、Autodesk公式の以下のものがあります。 knowledge.autodesk.com こちらのチュートリアルの流れのまま、U…

Maya2020 Arnold-GPU(Core6)レンダリング その1

昨年2019年末にリリースした、Maya2020ではArnoldレンダーのバージョンが4になり、Arnold-Coreは6になりました。 それまでオープンベータで公開されていましたが、このバージョンで正式にGPUレンダリングができるようになりました。今回からその解説をしてい…

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その1

今回からの連載で、土木設計CADのAutodesk Civil 3DをUnrealEngine4(UE4)へ変換してリアルタイムCGとして活用する事例をご紹介します。 「Civil 3D」については以下をご覧ください。 www.autodesk.co.jp まず、変換のワークフローを説明します。多少手間が…

OctaneRender for UE4 その2

前回はOctaneでの基本設定までをやってみました。 今回はもう少しいろいろ調整してみようと思います。 前回のプロジェクトを再起動しました。 毎回起動ごとに、OctaneRenderをアクティブにしないといけないので、クリックします。 ツールバーのOctaneから「U…

OctaneRender for UE4 その1

Siggraph2019が開催されましたが、そこで発表になった「Octane 2019 For Unreal Engine4 beta」を試してみたいと思います。 home.otoy.com これは、このブログでも過去に取り上げたGPUレンダラーです。 それがUnrealEngine4のプラグインとしてMayaなど無しで…

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その4

さて、前回でUE4変換までできました。いよいよ起動します。 「OpenUE」をクリックします。 UE4のいつもの起動ダイアログのようですが、PiStageオリジナルです。 このようにUE4が起動します。コンテンツブラウザのアイコンがおかしいです。 Epic Games Launch…

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その3

前回までで「PiStage」を使う基本設定ができました。 「ChekOut」が完了するとMayaは新規シーンになるはずです。 そこで、先週Stingrayのマテリアルを設定したシーンをインポートします。 特にここは普通にMayaシーンの構成です。 これはStatickMesh(UE4の…

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その2

前回は「PiStage」のコマンドを説明しました。 しかし、それだけではちょっと使い方が理解できないと思います。 今回は手順を追って説明していきたいと思います。 www.pisquare.com.tw まず、UE4にしたいMayaのシーンを開きます。いつものマクラーレンです。…

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その1

UnrealEngine4に興味あるし、やってみたいけど勉強している時間もないし、教えてくれる人もいない・・・でもMayaなら使える、という方へ朗報です。 「PiStage」というプラグインでMayaを操作しながら、Unreal Engine4を連動させることができるのです。 www.p…

Autodesk Arnold-GPU open betaをMayaで使ってみよう その1

レンダリングといえば、長く待たされるというイメージがあります。 画像サイズが多きくなったり、画質を上げるとさらに遅い、と悩みどころでした。 3月末から、AutodeskのArnoldレンダーのGPU版のβ版が公開されています。 www.arnoldrenderer.com vimeo.com …

UnrealEngine4.22&UnrelStudioでレイトレーシング

3月に入りましたので新連載です。 いよいよ4.22のバージョンが出そうですね。本日の時点でPreview4です。 あの「レイトレーシング」ができるバージョンです。 www.unrealengine.com インストールします。 いつもは正式版リリース後にStudioが出るのですが、…

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン④

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの連載も今回で最終回です。 前回インポートまで試しましたが、そのデータの状態を見てみましょう。 まずは、UV展開です。 こちらがPixyzでインポートした場合のチャンネル1です。 綺麗に展開されていますが、オーバーラップ…

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン③

前回はPiXYZプラグインでインポートまでおこないました。 今回は、その後の設定や状態を確認してみます。 プラグインがONだと上のようにメインのビューポートやスタティックメッシュエディタ、ブループリントエディタのツールバーなどあちこちにPixyzのアイ…

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン②

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの2回目です。 ちょっと追加情報で、UnityのアセットストアでPixyz-UE4プラグインが売っているみたいです。 store.unity.com さて、前回はインストールと基本設定でした。今回は実験でCATIAのフリー素材のカーデザインをインポ…

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン①

2月に入ったのでちょっとPythonを休憩して、PixyzのUE4プラグインについてお話します。 www.pixyz-software.com Pixyzは3DCADのポリゴン変換と修復・最適化・UV展開をするツールです。 早速使ってみたいと思います。が、なんとトライアル版は7日間?!とい…

UnrealEngine4でPython リターンズ その6

今週はテクスチャーをインポートの2回目です。 前回はカラーテクスチャーでしたが、ノーマルマップやラフネス、メタリックなどのテクスチャーの場合です。 いつもの車は使ってないので、UE4マーケットプレイスでおなじみ『Infiltrator』の建物のテクスチャ…

UnrealEngine4でPython リターンズ その5

今週はテクスチャーをインポートしてみましょう。 早速プロクラムです。 import os.path # テクスチャ関連のライブラリ設定 from unreal_engine.classes import TextureFactory texture_factory = TextureFactory() # パスとファイル名の設定(Mayaプロジェ…

UnrealEngine4でPython リターンズ その4

今週はマテリアルの自動設定を行います。 前回FBXのインポートでマテリアルとテクスチャーを読み込まないPythonスクリプトを実行したところから再開です。 FBXに設定してあるマテリアルやテクスチャーを読み込めば済む話ですが、一度Mayaで設定する手間が発…